Archive for the '+Leitor' Category

[+Leitor] Por que amamos tanto Metal Gear?

Por Rafael Arbulu*

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Pessoas como LuckMan (parece até nome de chefe do Mega Man) e eu não estamos sozinhos no mundo quando dissemos: amamos Metal Gear. Não estamos sozinhos porque, ao redor do globo, a obra prima de Hideo Kojima conseguiu prender a atenção do jogador do início do lendário Metal Gear, (MSX/1987) até o seu desfecho em Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PlayStation 3/2008), sem falhar ou decair o mínimo que fosse dentro desse período.

Muitos vão discordar, dizendo que Splinter Cell é melhor, que MGS se tornou mais um filme do que um game, tamanha a quantidade de cutscenes, mas eu aposto a minha vida: se você já jogou MGS em alguma remota parte de sua vida, você teve um lampejo de vontade de ser Solid Snake. E eu explico o porquê.

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[+Leitor] “Sem sal é a tua mãe, rapá”

por Rafael Arbulu*

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Hoje, atualizando o blog da EGM Brasil, vi um comentário de um leitor que dizia qu a revista estava ficando sem sal, sem graça. O motivo: dar previews para jogos já lançados, como Call of Duty: World at War (by Lucas Patrício), e Tomb Raider: Underworld (by me, por tradução da gringa).

Não posso deixar de ressaltar o quão….esquisito e sem nexo foi o comentário do cara, que não identificarei aqui por respeito à ética. Primeiro porque o dito cujo não leu os chapéus de ambas as matérias: EM BETA. Isso significa que não é um preview comum, mas sim uma prévia com detalhes do jogo, uma vez que pegamos em armas e exploramos catacumbas escondidas através de nossos joysticks. Isso indica, logicamente, que temos detalhes e impressões exclusivas.

Segundo: são jogos famosos, que geram grande expectativa enquanto em fase de produção. Quando lançados, não são somente “bons” – são verdadeiras reinvenções, por esse ou aquele motivo.
Vou mais longe. Respondam-me vocês, GoLuckeanos: um “preview” desse jeito tem mais cara de “especial”, não? Acho que passarei a usar essa nomenclatura para esse tipo de pauta daqui para frente. Cabível, não concordam?

Agora, dizer que a revista está insossa…bom, isso é gosto, eu acho. Muita coisa que se vê na internet é insossa, como comentários, por exemplo. Já mostrei aqui nas páginas do GoLuck o que penso de alguns deles (e vejam só, fui bem elogiado…não esperava por isso, e aliás, muito obrigado a todos, de coração!).
Sendo assim, recomendo-te, jovem comentarista: ou reveja seus conceitos, ou estude mais um pouco.

Bom…de volta à PC Magazine…

*Rafael Arbulu escreve nas revistas EGM Brasil e Nintendo World e atualmente é editor do site da PC Magazine

[+Leitor] Respeitem os jornalistas

por Rafael Arbulu*

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Foram quase meio milhão de acessos em uma única matéria, além de ocupar o primeiro slide em MSN.com.br. De que falo eu? Falo, caríssimos, do review de FIFA 2009 que nosso amigo Lucas “Luck” Patrício fez para o MSN Jogos, site que na ocasião era editado por esse que vos fala. Dentre tantos acessos, era de se esperar que houvessem diversos comentários: mais de 400, para ser exato.

Mas como já não era de se surpreender, a mãe de nosso GoLuck! Man sofreu algumas ofensas escabrosas, e eu no papel de editor do site e ter sido eu aquele que pautou nosso camarada para ingrata empreitada, me senti na obrigação de defender a honra não só dele, mas da Dona Patrício (vocês entenderam, né?) também.
Um dos meus argumentos intentava justamente rebater palavrórios do tipo “Esse LP éum idiota! Não manja nada de games! Tá na cara que a matéria foi comprada! Onde já se viu FIFA ser melhor que ‘Uiningue Elévem’?”. E eu explico os argumentos.

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[+Leitor] Patricio, adote um Mega Man

Peço licença ao amigo Rodrigo Baptista para reproduzir o texto que ele publicou no pseudo-extinto Assopre a Fita, onde ele faz uma campanha para me convencer a dar mais uma chance a Mega Man 9. Nunca serão! :D

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por Rodrigo Babtista

Overated. Esta foi a descrição de Lucas Patrício sobre a avaliação de Mega Man 9. “Idéia maluca”, “serviço porco da Capcom”, “até um fã pode fazer isso” e “Capcom preguiçosa” foram outros termos empregados pelo nosso amigo jornalista-blogueiro e gamer nas horas vagas. Como não é segredo para ninguém, Megaman 9 faz uma retomada ao estilo de jogo de outrora, com gráficos, jogabilidade, sons e desafios oitentistas. O “problema” é que, em meio a polígonos e texturas em alta definição, o jogo em questão destoa dos padrões atuais. Tal característica entusiasmou vários e desagradou a muitos. Este que vos escreve é um dos entusiasmados E entusiastas, assim como a galerinha do Hadouken, por exemplo (sim, eu usei essa frase como desculpa para linká-los e saberem da existência deste post D aproveito o momento e já linko o Continue e Rumble Pack).

Uma crítica constante que vejo em blogs e publicações é a de que a Capcom está numa fase de não inovações. Seus jogos se repetem e a aposta em novas franquias não é lá muito alta. Mais fácil investir em fórmulas consagradas, certo? Resultado disso? Inúmeros remakes para Wii de Resident Evil e trocentos Megamans, ano após ano. Tal feito acabou resultando em um certo desgaste da marca e do personagem Megaman, tornando-o um possível candidato a “novo Sonic”, caso devidos cuidados não fossem tomados. Em tempos de mesmíce, onde arrisco dizer que um Gears of War 2 não adicionará lá muita coisa como fez a sua primeira edição, quem arrisca pode acabar colhendo os louros. A Nintendo arriscou com o Wii e prosperou, por exemplo. A Capcom, temendo o declínio de seu personagem azul, resolveu arriscar também.

“Como colocar o nosso personagem em evidência novamente?”, pensaram os executivos da gigante nipônica. Em um súbito devaneio transcendental, algum companheiro de olhos puxados teve a idéia que iria chacoalhar o mercado. “Vamos de Retrô!”, disse. É quase poética a contradição que é Mega Man 9. Ele inova pela não inovação. Ou melhor, inova até pela regressão. Simplicidade sem rodeios. Um lindo paradoxo. Nada de tramas homéricas ou ambientações colossais. Aqui, o que vinga é o primor dos tempos que já foram. Cada inimigo e cada plataforma pensados e concebidos com esmero, coisa que não se vê muito hoje em dia, reflexo da sociedade da imagem, onde detalhes às vezes supérfluos disfarçam o vazio.

E creio que a geração “high definition” sofra do mal dos polígonos. Para eles, tudo que não agrade aos sentidos mais superficiais não agrada, mesmo que não tenham experimentado determinado jogo em questão. Não digo que o nosso amigo Lucas seja um deles, até porque creio que ele tenha um vasto portfolio de games “retrô” jogados. Conhecendo-o digo sem medo que foi um entusiasta dos primeiros Pokémon, daqueles de Gameboy mesmo. No entanto, é visível em lan houses e locadoras (elas ainda existem?) garotos que não tiveram o prazer de se deleitar ao som de sintetizadores modestos e paleta de cores reduzida. Hoje, o que vale é a lei dos personagens de queixo quadrado e cenários monocromáticos, como dizem os gajos do Rumble Pack.

Após desviar o foco do assunto, voltemos ao Patrício. O garoto cisma em relutar contra um dos jogos de maior destaque deste ano. Por isso, para fazê-lo sentir o prazer de morrer ao cair em espinhos e buracos filha-da-putamente bem colocados, lançamos a campanha: Patrício, adote um Mega Man! Invista dez dólares de seu rico salário e sinta o êxtase puro de matar chefes dificílimos apenas com o Buster, enquanto você desvia de seus ataques certeiros e quase sempre mortíferos! Vislumbre os visuais coloridos e vicie-se nas grudentas melodias oito-bits. Você não se tornará um traidor da alta definição. Você não será mal visto no meio jornalístico. Aliás, creio que a não participação nisso possa afetar, visto que esta pode ser uma nova tendência no mercado. Você não colaborará para a extinção de jogos másculos e sanguinolentos em nossos consoles de alta definição. Sempre haverá mercado para todos os tipos de jogos, então eu lhe digo: Deixe o orgulho de lado e aproveite! Patrício, adote um Mega Man!

[+Leitor] Fazendo Sonhos

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por Fernando Mucioli*

Sou um tipo de ovelha negra na minha família. Não porque, em um vasto mar de médicos, decidi lançar meu pequeno bote conta as ondas do Jornalismo. Nem por ter escolhido a disciplina e a austeridade dos japoneses à bagunça dos italianos, dominantes à esquerda e à direita. Sempre tive sonhos estranhos. Sempre tive aspirações diferentes.

Enquanto a grande maioria dos meus colegas sonhava – como todo bom garoto – se sagrar em gramados, quadros e piscinas, eu desenvolvi um fascínio incontrolável pelo universo policial. Não pela simples adrenalina de perseguir e trocar tiros com malfeitores, mas pela magia, pelo mistério de se deparar com um caso misterioso, juntar as provas, ligar os pontos e descobrir se foi mesmo o Coronel Mostarda com o Candelabro na Sala de Estar. Mais tarde, isso desenvolveu-se em uma insaciável sede pelas leis. Unir a sagacidade do detetive de antes à atuações impecáveis num tribunal para defender os mais fracos. Um menino de dez anos querendo ser advogado. Onde já se viu?

E foi então que, lá pelos idos de 2004, frequentando um fórum de games pequeno, mas com discussões de altíssima qualidade, que me deparei com um tal de Gyakuten Saiban. Enquanto baixava a rom do jogo – feio de admitir, mas é verdade – perdi a conta de quantas vezes joguei a brevíssima demo do site oficial. Por Deus, o que era aquilo? Os três jogos da série provaram minha culpa e me condenaram a sessões longuíssimas na frente do computador. Sonhos, devaneios, personagens que despertam amor e ódio, aquela prova que decide tudo, aquela reviravolta. Quem jogou um Ace Attorney sabe exatamente do que estou falando.

Bato meu martelo de madeira e digo que os sonhos são o motor da vida, ponto final. É é por isso, portanto, que algumas relações que temos com alguns games em específico são especiais – no amplo sentido da palavra. Há jogos que nos impressionam pelo detalhismo estúpido com que gotas de sangue e colunas vertebrais se contorcem na tela, ou como cada parafuso de um carro se contorce perfeitamente durante uma batida. Há aqueles que deixam qualquer um vidrado na tela, mãos segurando controles como garras, para saber o que vai acontecer. Há os simplesmente divertidos, pra dar umas boas risadas e contar vantagem em cima dos seus amigos que não passaram horas treinando aquele combo ou seqüência de notas. Mas presenciar os seus sonhos mais insanos se realizando é, como diz o ditado, outra história.

Ligar Gyakuten Saiban era – e ainda é – como ver todos os meus sonhos de infância realizados, tudo sob medida. Não é uma série perfeita, definitivamente não é. Mas é a minha série. É o meu sonho ali. E eu amo cada instante. E é isso que torna um game, como dizem, épico para esse que vos fala. Não existe gráfico, não existe armadura de fuzileiro espacial, não existe último chefe com dezoito asas de anjo lutando ao som de Carmina Burana. Quando um jogo te toca naquilo que você é, naquilo que você sempre quis ser e fazer, aí não tem jeito. E a sensação é ímpar. Okami, o tão homenageado – e tão pouco vendido – jogo da Capcom faz algo assim, mas de um outro jeito: não é o enredo do sonho, é a estética. Correr com Amaterasu e Issun pelos campos de Nakatsukuni (Nippon) exige beliscões periódicos.

“Santa redundância, Capitão Óbvio!” diz você, leitor possivelmente melhor conceituado, mais vivido e quiçá bem informado do que esse humilde ex-futuro praticante da lei. “Talvez”, retruco-lhe, “mas não faz mal relembrar”. Tanto para nós, jornalistas com nossos infalíveis olhos críticos quanto para eles, os Willy Wonkas hi-tech que, em suas fábricas mágicas cheias de Oompa-Loompas programadores, designers e músicos, trabalham e cantam em coral e tom perfeito para que essa indústria vital continue rodando. Toquem-nos, produtores. Façam com que lembremos da nossa infância, do tempo em que qualquer coisa parecia possível. Nos games, elas SÃO possíveis.

Já chamaram a cinematográfica Hollywood de “fábrica dos sonhos”. Não discordo. Mas fico feliz em saber que, mais do que poder ver um sonho na tela, eu posso vivê-lo com o controle na mão. E pelo menos nessa sensação eu sei que não estou sozinho.,

*Fernando Mucioli é estudante de jornalismo e editor do site GameTV. Ele também acredita que queijo quente é melhor no pão de forma

[Exclusivo] Gabriel Morato desabafa sobre a situação do mercado de games nacional

Gabriel Morato não é um nome qualquer no meio jornalistico de games no Brasil. Desde criança ele é aficcionado pelos videogames e transformou sua paixão – e dom – em carreira profissional. Já escreveu para EGM Brasil, UOL Jogos, e atualmente é editor do site GameTV.

Para quem quiser conhecer um pouco dos atuais projetos dele e da GameTV, basta dar uma olhadinha aqui, e conferir como será feita a cobertura da E3 deste ano e também escutar o Podcast do site.

Hoje, Gabriel desabafa e conta sua visão do mercado nacional, com toda a experiência que possui em seus vários anos de profissão e de E3. Confiram o texto logo após o salto.

O sonho dos videogames ganha asas

por Gabriel Morato*

AVISO: O começo desse desabafo pode causar náuseas para pessoas com alergia a nariz de cera – você foi avisado

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[+Leitor] As barreiras dos videogames

por Mauri Link*

Cada vez mais o mundo tem tido um contato mais próximo com os videogames. Aquele aparelho que antes ficava escondido no quarto cada vez tem mais a sua presença assegurada na sala, junto com a televisão, o DVD, o home-teather etc. E isso está atraindo novos olhares a essa incrível forma de entretenimento eletrônico. O que antes era um equipamento desconhecido, agora é notado, e o mais importante: experimentado.

Antigamente, um adulto só tinha certo contato com o videogame na hora da compra ou de levá-lo até uma assistência técnica. Jogar? Sem chance. Afinal, além de ser “complicado”, videogame era algo “de criança”, não? Afinal, jogar videogame é algo divertido, uma gostosa brincadeira, e adultos não podem “perder tempo” com brinquedos.

Mas agora as crianças de antigamente cresceram e são as atuais donas da sala, e estão mostrando aos velhos pais que o videogame tinha tanto direito de estar na sala quanto aquele bizarro enfeite feito por aquela tia metida à artista.

E nos dias atuais não é mais estranho ver videogames devidamente instalados em lugar de destaque na sala, e com isso diversas pessoas finalmente têm experimentado uma jogatina pela primeira vez. Eu sou um exemplo disso: quando era criança meu Atari ficava no meu quarto, ligado na televisão velha da casa (já que meus pais também eram daqueles que achavam que videogame estragava a televisão); atualmente, meus consoles ficam no rack da sala do meu apartamento. Assim, todas as pessoas que me visitam acabam tendo um contato com um videogame, e algumas confessaram que foi a primeira vez que tiveram esse contato.

Isso acontece hoje de maneira freqüente e cada vez em maior escala, e acredito que é um ponto de atenção para a indústria de jogos, pois diferentemente dos filmes, os “assuntos” abordados pelos games são muito limitados para acolher tantas pessoas de gostos e idades diferentes.

Realmente não adianta o videogame receber atenção desse novo público se ele não puder dispor de um conteúdo mais abrangente e que mantenha o interesse por jogar. Mas aí você me pergunta: não é injusto comparar o videogame com cinema, que tem mais de cem anos nas costas, com o videogame, que ainda é uma mídia nova e pouco explorada?

Pode até ser injusto, mas o público não vai se importar tanto com isso na hora de escolher com qual mídia vai querer se divertir. Temos pessoas que finalmente resolvem dar uma chance para os games, para logo se decepcionarem por não encontrarem um conteúdo que possa manter esse um mínimo de interesse.

Por isso acho que os games podem (e devem) alcançar novos públicos e precisam para isso de temas inovadores e diferenciados daqueles que temos hoje, e temos aí um ponto importante: o que um game pode oferecer para uma pessoa idosa? Para uma dona de casa? Para um deficiente? Para um estudante de música? Um guarda de trânsito? Essas pessoas podem chegar até uma locadora de filmes e facilmente encontrar pelo menos algum título que lhes agradem. Mas e se forem até uma locadora de games?

Alguns anos atrás eu trabalhava em uma loja/locadora de games. Tínhamos cabines onde se podia pagar para jogar por hora. Um dos nossos clientes sempre jogava Cruis’n World. Detalhe: ele sempre escolhia o ônibus e parava o veículo em várias esquinas, e depois de um tempinho repetia essa operação, até que o timer do jogo zerava e ele levava um Game Over. Fiquei intrigado com a situação e um dia perguntei por que ele ficava parando o ônibus toda hora nas esquinas ao invés de acelerar para chegar em primeiro lugar, que era o objetivo do jogo que ele alugava.

Ele disse que era motorista de ônibus e parava nos “pontos” para “pegar os passageiros”, e que jogava Cruis n’ World por que era o único jogo que conhecia no qual se podia dirigir um ônibus.

Ele não se importava com orcs, aventureiras malhadas ou naves cruzando o espaço e outros personagens comuns vistos em videogames, tudo o que ele queria era ser motorista em um jogo. Depois de um tempo, cansou de ficar frustrado e nunca mais veio jogar na loja.

Assim como ele, nem todas as pessoas gostam de controlar algo fantasioso como a maioria dos protagonistas de jogos, e preferem algo que se assemelhem a si próprias ou à sua realidade, o que explica o grande sucesso que games que fogem do convencional, a exemplo de The Sims, simuladores como Second Life, e mais remotamente, até mesmo jogos mais próximos do tradicional, mas oferecem uma maior personalização do personagem e da experiência que se obtêm ao jogar, como World of Warcraft.

Pensando nisso, fica mais forte a idéia de que os games precisam abrir um maior leque de opções de temática e de personalização da experiência de jogo, não somente por uma questão de mercado, mas também para que seja recebido por mais pessoas como uma forma de entretenimento acessível. Esse cenário parece incomodar os jogadores experientes, que muitas vezes agem como se fossem um grupo de crianças que não aceitam um novo participante nesse grupo, com medo das novidades e novos tipos de interações que podem surgir com a convivência com esse novo integrante. Aguardam com devoção extrema a 27º versão de um game consagrado, e pensam duas vezes antes de dar uma chance a um jogo novo ou de temática diferente.

Com o resultado que o Wii e o Nintendo DS alcançam dentro do mercado, pudemos notar que esse fato toma maiores proporções, chegando ao ponto da comunidade gamer ser dividida entre ”gamers hardcore” e ”gamers casuais”, com o primeiro grupo sendo formado por gamers que possuem bastante familiaridade com games enquanto o segundo é um grupo novo que está começando a jogar agora.

É um cenário que beira quase o de preconceito? Infelizmente sim.  No Japão a situação é um pouco melhor, e é de lá que vem a maioria dos títulos inovadores e com temáticas diferentes, como jogos em que se podem operar trens, que ensinam boas maneiras e até mesmo a exercitar a musculatura do rosto, e isso explica o motivo do videogame ser bem mais aceito na cultura japonesa o que no reto do mundo, já que a tendência promovida pela indústria japonesa é de que os jogos devem se adaptar às pessoas, e não ao contrário.

O fato dos “gamers hardcore” depreciarem a chamada “onda casual” que invadiu com maior força em todo o mundo é realmente lamentável, pois o maior inimigo para quebrar as barreiras dos games pode acabar sendo os próprios jogadores.

Nesse momento, o respeito pelas pessoas e seus gostos pessoais é importante para quebrarmos as barreiras dos games. Se você é um veterano dos games, tenha paciência e procure ajudar quem está começando, pois amanhã ele pode se tornar um gamer dedicado tanto quanto você e vocês podem juntos partilhar de experiências através do videogame. Com essas experiências, eu garanto: seu “nível” só tende a subir.

*Mauri Link é leitor e participante ativo do GoLuck, e enviou seu texto através do goluckast@gmail.com. Escreva você também seu texto para a coluna +Leitor.


outubro 2014
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